La Smith & Jones Addiction Consultants si trova in Olanda, ad Wassenar, in un grazioso edificio di mattoni rossi, immerso nel verde di un ampio giardino alberato, con un pavimento in lucide assicelle di legno e sedie multicolori. Si tratta di una di quelle cliniche costose, dove si va a risolvere i propri problemi nel rapporto con sostanze d'abuso... Alcool, droghe, cibo... E Videogames.
Sì, perchè questo è uno dei primi centri dove si cura il videogaming compulsivo.
Più di 40 ore settimanali passate nel mondo del videogioco: i giovani adolescenti che diventano "dipendenti" da alcuni giochi on line ne fanno un vero e proprio lavoro fisso da 8 e più ore giornaliere, senza nemmeno la tregua del fine settimana.
La rivoluzione, in un mondo, quello del videogaming, dominato dalle affannose ricerche sulla connessione tra i cosiddetti sparatutto e i ragazzi americani che fanno stragi nei licei (chissà perchè ho sempre pensato che il videogame sia meno rilevante come fattore causale rispetto al poter avere un uzi in qualsiasi momento per le mani), è venuta con il gioco on-line.
Improvvisamente tutte le problematiche connesse alle dipendenze da chat, da MUD, da internet, si sono pesantemente riconnesse al mondo ludico.
Sono i MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game), un vero mondo virtuale in cui ricreare la propria indentità attraverso il proprio "avatar" che vive, opera, e fa "carriera" nel nuovo mondo, secondo le sue regole.
Inutile dire, come nella maggiorparte dei mondi "web 2.0" che c'è chi ci guadagna un sacco di soldi (le case produttrici del videogame, gestori dei mondi virtuali), chi è integrato nel sistema e ne ottiene un servizio (le centinaia di migliaia di giocatori che, sembra, si divertono) e chi ne viene letteralmente risucchiato.
Non solo statunitensi e tigri asiatiche quindi, anche nel cuore della vecchia europa gli adolescenti (adolescenti maschi di solito, le femmine sembrano protette, probabilmente perchè il genere di questi videogames ha un tono proto-bellico medieval-fantastico meno attraente per il gentil sesso) cominciano a soffrire della proiezione progressiva del proprio io nel web.
Anche un anime giapponese, Serial Experiment Lain, di qualche anno fa, ci mostra alcuni elementi metaforici della dipendenza da web: il suicidio misterioso di una ragazza da cui si ricevono ancora delle mail, l'esistenza di una "controparte" nel web della protagonista, molto più spigliata di lei, la voglia di far collimare e fondere due mondi, quello reale e quello onirico-virtuale, destinati a rimanere invariabilmente distanti.
Inutile dire che dal cartone animato ne hanno anche fatto un videogame...
Ogni mondo, ogni società ha la sua droga. Forse non pensavamo potesse essercene davvero una specifica per la società della comunicazione.
5 commenti:
I videogiochi diventano droghe quando i giocatori sono compulsivi ossessivi.
Esistono delle cyberdroghe che non sono altro che particolari onde tra i 3 e i 30 Hertz, frequenze che sollecitano l'attività cerebrale, in modo simile alle droghe quali marijuana, cocaina, alcol, ecstasy.
Ti scarichi un file e hai dosi a vita!
Vero, anche se è innegabile che parte dei videogiochi siano studiati per innescare meccanismi iterativi compulsivi.
Esattamente come le nuove droghe vengono sintetizzate "ad hoc" in laboratorio per "soddisfare" i clienti.
Attenzione che se nn trovo presto il modo di tornare presso "La Bella" rischio di diventare una di loro vista la scarsezza di svaghi qui... x fortuna che ho il mio psichiatra di fiducia ;)
Torna! La città di M. come sai è ogni giorno più "bella"!
Tesoro mio, se dipendesse da me nn solo tornerei subito, ma nn me ne sarei mai andata.
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